BURRACO

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Rombo di Tuono
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IL GIOCO DEL BURRACO
INTRODUZIONE E SCOPO DEL GIOCO

Il Burraco è un gioco di carte, e fin qui... Lo scopo del gioco è di CHIUDERE, ovvero scartare tutte le carte, e - di nuovo - fin qui...

Le carte si calano sul tavolo in gruppi di carte dello stesso seme in "scala" (chiamate “sequenze”), oppure gruppi di carte dello stesso valore (chiamate “combinazioni” = tris di Sette, o 4 Assi, o 5 Re e così via), fino al raggiungimento di 7 o più carte chiamate “Burrachi”.

Il gioco è suddiviso in singole mani (chiamate “smazzate”) – e per vincere una smazzata un giocatore deve riuscire a raggiungere i seguenti obbiettivi, in modo sequenziale:

- Riuscire a giocare, calando a terra (con sequenze o combinazioni), tutte le carte che ha in mano.
- Prendere un gruppo di ulteriori 11 carte chiamato “pozzetto”
- Terminare nuovamente tutte le carte che ha in mano, scartando l’ultima carta.

Più un ulteriore obiettivo: per poter chiudere, quindi scartare l'ultima carta bisogna che:
- Essa non sia una "pinella" (un DUE) nè un Jolly
- Sul tavolo, tra le proprie combinazioni e sequenze ci DEVE essere ALMENO UN BURRACO

Al termine della smazzata viene dato un punteggio positivo alle carte a terra sia del vincitore che del perdente, ed un punteggio negativo alle carte rimaste in mano. La somma dei punti guadagnati durante le varie smazzate darà il punteggio finale e decreterà il vincitore della partita.

PREPARAZIONE DEL GIOCO E DISTRIBUZIONE DELLE CARTE:
Il burraco si gioca con due mazzi di 54 carte francesi (52 carte + 2 jolly) per un totale 108 carte di cui 4 jolly.

Nel gioco dal vivo, prima dell'inizio della prima smazzata ogni giocatore pesca una carta dal mazzo e la gira. Il giocatore che pesca la carta più bassa darà le carte. Nel caso di partite a quattro giocatori, il giocatore che estrae la carta più bassa darà le carte iniziando dal giocatore della coppia avversaria che avrà pescato la carta più alta. Nel caso di due carte dello stesso valore verrà data precedenza al seme: Cuore, Quadri, Fiori, Picche. Nel caso di due carte dello stesso seme, verranno estratte due nuove carte (nel gioco online tutta questa parte non viene effettuata). All'inizio di una smazzata il mazzo viene mescolato dal mazziere, poi il giocatore alla sua destra taglia il mazzo di carte e prepara due mazzetti di 11 carte, chiamate pozzetti, prelevando le carte dal fondo della parte superiore del mazzo tagliato, una carta alla volta, alternativamente fino a formare i due pozzetti. Allo stesso tempo il mazziere distribuisce 11 carte ad ogni giocatore, servendole una alla volta, in senso orario. Al termine delle due operazioni, le carte tagliate rimanenti vengono poste sotto al mazzo di carte, e viene girata la prima carta che formerà l’area degli scarti. In quest’area le carte saranno sempre visibili a tutti i giocatori.

Nel gioco online, i giocatori rimangono seduti alle postazioni scelte, il mazziere inizialmente è nord, e poi l'assegnazione segue il senso orario.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO: INIZIO DEL TURNO
Ogni turno inizia con una delle due seguenti azioni: Pescando la prima carta dal mazzo – oppure - raccogliendo tutte le carte presenti nell’area scarti. Solo successivamente il giocatore può iniziare a calare gruppi di carte.


REGOLE PER CALARE LE CARTE:
Le carte si possono calare in gruppi di carte chiamate “combinazioni” o “sequenze”.

Le “combinazioni” sono gruppi di carte composti da carte di valore uguale, ad esempio. (4P, 4C, 4Q)
Le “sequenze” sono gruppi di carte dello stesso seme e disposte "in scala", ad esempio. (5F, 6F, 7F).

Una carta calata non può essere successivamente ripresa e spostata in un gruppo diverso.
Per iniziare un nuovo gruppo di carte bisogna avere minimo 3 carte.

Le carte "jolly" sono - appunto i Jolly ed anche tutti i "due", che prendono il nome di "Pinelle". Nel seguito useremo il termine "Matta" per indicare indistintamente un Jolly OPPURE una pinella. Useremo il termine corretto, invece, quando opportuno distinguere.

Per quanto riguarda le sequenze, avremo la seguente cosa, ovvia:
- Possono essere formate al massimo da 13 carte dello stesso seme, messe in ordine, più l’eventuale matta (per un totale massimo di 14 carte): - A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-Matta.
- L’asso nelle sequenze è unico, e può essere legato indistintamente in basso (prima del 2, ad esempio 4-3-2-1), oppure in alto, prima del K (ad esempio 1-K-Q-J).

Per quanto riguarda le combinazioni, altrettanto ovviamente avremo:
- Possono essere formate da un massimo di 9 carte, compresa l’eventuale matta.
- Non sono ammesse combinazioni di “matte”.
- Non si possono calare due combinazioni uguali (esempio : due combinazioni formate da tre Donne, in quanto se già esiste un tris di Donne, il giocatore potrà posizionare le altre Donne solo ed esclusivamente sotto il tris già esistente, anche perchè non farlo sarebbe da IDIOTI !! :D ).


COME E DOVE POSIZIONARE LE CARTE CALATE:
Le carte calate devono essere posizionate una sotto l’altra, di fronte al giocatore che le gioca. In caso di 4 giocatori, i giocatori della stessa squadra giocheranno uno di fronte all’altro. Ogni nuovo gruppo di carte deve essere posizionato alla destra di quello precedente.


LE “MATTE”: LE PINELLE ED I JOLLY

In una combinazione una matta viene utilizzata come se fosse dello stesso valore delle altre carte della stessa combinazione. Per esempio sono possibili le combinazioni (Jolly, 8C, 8Q) o (2C, 6P, 6P).

Quando si lega una nuova carta ad un gruppo, si può spostare la “matta”, ma sempre nell'ambito del gruppo in cui si trova.

Se la “matta” è "libera" (ovverosia, in fondo a una sequenza) è ammesso spostarla in alto, se di aiuto ad una carta alta. Ad esempio, nella combinazione 2C, 5C, 6C è ammesso attaccare l’8C spostando in alto la “Pinella” sopra al 6C , ottenendo 5C, 6C, 2C, 8C.

Se la “matta” non è libera, ovverosia rappresenta già un valore ben preciso, ed ha una carta sia sopra che sotto, la si può spostare solo sostituendola con la carta di cui ha preso il posto. Ad esempio, nella sequenza (6C, Jolly, 8C), non è possibile attaccare il 10C. Però è possibile attaccare il 10C ed il 7C contemporaneamente ottenendo la sequenza 6C,7C,8C,Jolly,10C perchè il 7C sostituirebbe il jolly nella posizione corretta, che si “libererebbe”, e diventerebbe così di aiuto al 10C spostandosi in alto.

In un gruppo di carte calate non si può utilizzare più di un Jolly o Pinella, salvo che, se la Pinella del seme di una sequenza è messa proprio al posto del 2 (due “naturale”), allora si può utilizzare anche un altro Jolly o pinella. Esempio (AC, 2C, 3C, 2P, 5C) perchè in questo caso il 2C sarebbe un carta naturale, e la pinella sarebbe rappresentata solo dal 2P.


LO SCARTO SEGNA LA FINE DEL TURNO
Quando un giocatore ha terminato di calare le proprie carte, deve scartare una singola carta.
Questa viene collocata nel monte scarti lasciano visibile la carta o le carte già esistenti nello stesso monte scarti. Se un giocatore raccoglie dal monte scarti ed è presente una sola carta, quella stessa carta non potrà essere scartata in quel turno. Dopo lo scarto il turno passa all'avversario, che a sua volta inizia il suo turno di gioco.


IL BURRACO: PULITO, SPORCO, SEMIPULITO e SUPER
Le sequenze e le combinazioni composte da sette o più carte sono chiamate Burrachi, e la creazione di almeno un Burraco è il presupposto principale per concludere la smazzata.

I Burrachi contenenti una matta sono chiamati Burrachi sporchi, mentre quelli che non contengono matte sono chiamati Burrachi puliti.

I Burrachi puliti valgono di più rispetto ai Burrachi sporchi al fine del conteggio finale.

Quando un giocatore ha realizzato un burraco, l’ultima carta in basso viene ruotata di 90 gradi se il burraco è sporco, mentre se è un Burraco pulito, a ruotare di 90° saranno le ultime due carte.

Un burraco pulito può diventare sporco con l'aggiunta di una matta. Al contrario un Burraco sporco può diventare pulito qualora il 2 assuma la posizione corretta del due naturale. Ad esempio: l'aggiunta di un 4C al Burraco sporco (3C, 2C, 5C, 6C, 7C, 8C, 9C) lo trasformerebbe in un Burraco pulito (2C, 3C, 4C, 5C, 6C, 7C, 8C, 9C).

Un burraco si definisce semi-pulito quando, pur essendoci una matta, contiene anche 7 carte in sequenza naturale, oppure 7 carte dello stesso valore, come ad esempio: (7C7C7F7F7Q7Q7P + matta) oppure (3P4P5P6P7P8P9P+matta)

Una variante, non sempre prevista, assegna un valore di 300 punti ad una sequenza PULITA, quindi senza matte, di TUTTE LE CARTE dall'Asso al Re (BURRACO REALE) e, se non erro, di 250 punti ad una combinazione che contenga tutte ed 8 le carte dello stesso valore, e nessuna matta (SUPER-BURRACO)


IL POZZETTO
Per prendere il pozzetto si devono prima terminare tutte le carte che si hanno in mano.

Esistono due modi per prendere il pozzetto: “al volo” oppure “con lo scarto”.

Pozzetto “Al Volo”: - Si può prendere solo se si riesce a terminare tutte le proprie carte in mano, senza la necessità di dover scartare l’ultima carta. - Consente di continuare a giocare subito le carte del pozzetto stesso.

Pozzetto “Con lo scarto” - Si può prendere quando, per terminare le proprie carte in mano, si è costretti a scartare l’ultima carta. - Consente di continuare a giocare le carte del pozzetto solo al turno successivo. Nota Bene: non è possibile prendere il pozzetto scartando l’ultima carta pescata dal monte scarti, se questo era composto solo da quella carta.


CONDIZIONI PER POTER CHIUDERE UNA SMAZZATA:
- Bisogna aver realizzato almeno un Burraco (pulito o sporco)
- L’avversario deve aver giocato almeno una mano
- Non si può chiudere scartando una matta come ultima carta
- Non si può chiudere scartando la stessa carta pescata dal monte scarti, se questo era composto solo da quella unica carta.


CHIUSURA DELLA SMAZZATA PER CARTE TERMINATE:
Se nessun giocatore chiude la smazzata, la stessa terminerà quando sono rimaste le ultime due carte del tallone. Il giocatore che pesca la terzultima carta dal tallone decreterà la fine della smazzata.
Lo stesso giocatore potrà giocare normalmente aggiungendo nuovi giochi ma concluderà la smazzata con lo scarto.
Dopo lo scarto nessuna azione sarà possibile ed i 100 punti di bonus di chiusura non verranno assegnati.


CHIUSURA DELLA SMAZZATA PER STALLO:
Nel caso di accertata volontà dei giocatori al tavolo di non “pescare” (il così detto “stallo per cambio carta”), e quindi dopo che questo evento sia per più volte continuamente ripetuto e consecutivamente dai due componenti del tavolo in forma ininterrotta, questa azione non potrà essere ripetuta dal giocatore che ha iniziato tale procedura ed egli sarà costretto a pescare dal tallone.
(Questa modalità non è ancora prevista nella versione online)


PUNTEGGIO: PUNTI PARTITA, MATCH POINT e VICTORY POINT
Quando una smazzata finisce i giocatori provvederanno al conteggio dei punti partita ed alla differenza punti (“match point”), sommando i risultati delle smazzate precedenti.

Al termine dell’ultima smazzata, si calcolano anche i Victory Point, in base ad una tabella predefinita.

PUNTI PARTITA:
I punti partita sono costituiti dalla somma di: “ONORI”, “Punti Positivi” e “Punti Negativi”.

I punti bonus (“ONORI”) vengono assegnati sommando il numero di Burrachi realizzati agli eventuali ulteriori 100 punti (se il giocatore ha chiuso la smazzata).
Burraco sporco -> 100 punti
Burraco semi-pulito -> 150 punti
Burraco pulito -> 200 punti
Super-Burraco combinazione -> 250 punti
Super-burraco sequenza -> 300 punti
Bonus chiusura smazzata -> 100 punti

I punti positivi vengono calcolati sulla base dei giochi esposti (i gruppi di carte calate), dando un valore per ogni carta calata, secondo la seguente tabella:

Valori delle carte: 3, 4, 5, 6, 7 -> 5 punti
8, 9, 10, J, Q, K -> 10 punti
Asso -> 15 punti
2 -> 20 punti
Jolly -> 30 punti

I punti negativi vengono calcolati conteggiando le carte rimaste in mano, quindi non giocate, sempre secondo lo schema dei valori precedenti. Ai punti negativi vengono aggiunti anche ulteriori -100 punti se il giocatore non ha preso il pozzetto. Il giocatore avversario di chi ha chiuso la smazzata dovrà inoltre conteggiare negativamente le carte rimaste in mano, non giocate.

Il valore dei punteggi di ogni smazzata verrà progressivamente aggiunto al punteggio delle smazzate precedenti, per ottenere i Punti Partita finali.

MATCH POINT: I “Match Point” si ottengono calcolando la differenza dei punti partita dei due giocatori, ed attribuendo tale valore in positivo al vincitore, ed in negativo al perdente.
Ad esempio, se una partita termina:
Giocatore A: 2.000 Punti Partita Giocatore B: 1.700 Punti Partita
Si calcola la differenza (2.000-1.700=300) e si attribuisce in positivo al vincente ed in negativo al perdente: Giocatore A: +300 Match Point Giocatore B: -300 Match Point.

VICTORY POINT: I Victory Point vengono utilizzati per dare un risultato immediato ad una sfida a due (anche se in caso di pareggio si è costretti comunque a risalire ai Punti Partita), e rivestono un ruolo fondamentale per le classifiche dei turni nei tornei.

I Victory Point si calcolano in base ai Match Point tramite una tabella:
MP = VP
0->50 = 10/10
55->150 = 11/9
155->250 = 12/8
255->350 = 13/7
355->500 = 14/6
505->650 = 15/5
655->800 = 16/4
805->1000 = 17/3
1005->1250 = 18/2
1255->1500 = 19/1
>1500 = 20/0
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Rombo di Tuono
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Messaggio da Rombo di Tuono »

Suggerimenti per un gioco efficace
Alcuni suggerimenti in ordine sparso:

- Le sequenze sono molto più efficaci dei tris, anche se composte da sole tre carte. le carte dello stesso valore sono 8 in TUTTO, basta che la squadra avversaria ne cali 3 per bloccarvi la speranza di trasformare un tris in un burraco. QUINDI NON CALATE TRIS, SPECIE COME PRIMA O SECONDA MANO, a meno che - ovviamente - non andiate al pozzo. Andare al pozzo non significa stare con una carta in mano... significa ANDARCI senza se e senza ma.

- Andare al pozzetto è lo scopo primario, anche se per farlo dovete scartare carte utili agli avversari.

- Se avete un tris, TENETELO IN MANO, fino al momento in cui : o il vostro compagno mette giù un gioco in cui le carte del tris sarebbero più utili, oppure andate al pozzo.

- Ovviamente 5 carte dello stesso valore si possono, e direi quasi SI DEVONO, invece calare, poichè se esce la sesta, a quel punto basterebbe una matta per aver fatto un burraco.

- Una parziale deroga al "non giocare subito i tris" è costituita da tris di Tre e tris di Assi: essendo carte "di limite" non precludono troppe eventuali sequenze.

- Se avete scelta, giocate una pinella in una sequenza del suo stesso seme: più avanti nel gioco potreste ottenere un burraco pulito.

- OSSERVATE SEMPRE le carte che vengono pescate dagli scarti e dove finiscono: potete basare su questa osservazione una buona parte del gioco.

- SBAGLIO DEL POLLO: se la vostra squadra ha già preso il pozzo, MA non avete un burraco PER NESSUNA RAGIONE AL MONDO DOVETE RESTARE CON UNA CARTA SOLA IN MANO. Altrimenti i vostri avversari...

- SE IL VOSTRO AVVERSARIO E' UN POLLO: Se il giocatore DOPO di voi ha una sola carta in mano e la sua squadra non ha fatto un burraco ALLORA pescate SEMPRE tutte le carte degli scarti, fosse anche solo una. Questa mossa gli impedisce di chiudere, e lo obbliga a pescare e scartare, con ciò obbligandolo, se capita, a scartare una carta a voi necessaria. Questo vale anche se la squadra avversaria avesse già una "sesta" (un gioco sul tavolo di 6 carte), anche se - avendo fortuna - egli potrebbe pescare PROPRIO una carta utile a fare burraco e chiudere.
Ma diventa fondamentale farlo se il giocatore sarà stato tanto pollo da restare con una carta e NON avere manco una sesta sul tavolo.
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Re: BURRACO

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Un ulteriore suggerimento FONDAMENTALE.

Siete andati al pozzetto, ma non avete un burraco. Avete però delle SEQUENZE. Magari da 5 carte.

NON SPRECATE MATTE a fare tris o sequenze nuove, magari dopo un giro, se non è successo nulla di positivo, METTETE UNA MATTA SULLA SEQUENZA libera con il maggior numero di carte.

***MAGARI*** il vostro compagno HA le carte successive e aspettava solo la matta per attaccarle.
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Re: BURRACO

Messaggio da Rombo di Tuono »

NON mettete TRIS. L'ho già detto.

Se avete 5 carte, allora si, MA GUARDATE che non siano fuori altre carte delle vostre.

Le carte sono 8, se ce ne fossero già giocate 2, e voi mettete giù una cinquina, se venisse giocate la sesta dagli avversari, voi avreste SPRECATO 5 carte. TENETELE IN MANO, piuttosto. Giocatele SOLO per andare al Pozzo.
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